Il gioco come strumento educativo

I giochi di movimento con regole

Analizzeremo in modo più dettagliato i giochi di movimento che si collocano come contesto di pratiche di relazione-comunicazione e di apprendimento motorio, in quanto attivano comportamenti di anticipazione, decisione, decodificazione della situazione, decentramento dal proprio punto di vista, comprensione delle intenzioni dei compagni e degli avversari, scelta di tattiche di cooperazione e di antagonismo.

Pierre Parlebas ne fa un’analisi precisa e definisce giochi sportivi quelli sorretti da regole; propone, però, una distinzione fra giochi sportivi tradizionali e giochi sportivi istituzionalizzati considerando la loro rispettiva logica interna. Una attenzione particolare va dedicata ai giochi sportivi tradizionali, intesi come risorsa educativa e didattica in cui è possibile sperimentare forme di azione e di comunicazione ludica,nelle quali sono preponderanti libertà di iniziativa, scelta di comportamenti e ruoli. Essi sono spesso legati ad una tradizione molto antica, presentano al toro interno regole flessibili che ammettono variazioni concordate fra giocatori, non dipendono soprattutto da istanze ufficiali come avviene per i giochi istituzionalizzati chiamati più comunemente sport. In questo tipo di giochi è netto il predominio del principio di piacere su quello di realtà e lo si può constatare dal fatto, ad esempio, che la riuscita del gioco come anche la gratificazione sono immediate, si realizzano durante il gioco stesso senza aspettare la fine dell’incontro. Sono presenti anche il riso, le situazioni bizzarre e paradossali, la fantasia ludica che conferiscono quel senso di irragionevolezza ludica che la ragione sportiva non può accettare. Vi è anche una ricca varietà di ruoli socio-motori e di forme espressive del corpo. Le modalità di comunicazione motoria (cooperazione) e contro-comunicazione (opposizione) aprono una vasta gamma di azioni: passaggi, finte, blocchi, tocchi, schivate, difese, colpi, intercettazioni, parate, gesti e segni mimici. Inoltre, la persona può invadere lo spazio altrui, fare dei prigionieri e metterli a morte, colpirli e fermarli. Alcuni comportamenti motori sono molto simili o vicini ai giochi sportivi propriamente detti ma cambia lo spirito, il modo di gestire i ruoli e le regole, la libertà di interpretazione del gioco stesso.

Ambedue sono importanti ma ognuno dovrebbe avere una propria indipendenza educativa e arrivare ad una complementarità che non preveda subordinazioni alcune (in genere si dice che il gioco tradizionale è propedeutico allo sport). In questo contesto, più che mai, la motricità del giocatore non può ridursi solo a elementi biomeccanici e cognitivi legati all’azione, ma, viste le interazioni complesse fra i giocatori, permette di andare alle radici dell’affettività offrendo al bambino anche l’occasione di vivere conflitti che lo possono aiutare a crescere.

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Analisi dei giochi sportivi tradizionali

L’analisi dei giochi sportivi tradizionali porta a identificare gli elementi specifici che li compongono: tali elementi strutturali determinano l’intelaiatura di un determinato gioco. Essi sono:

  1. I ruoli
  2. Lo spazio
  3. Il tempo
  4. I punteggi
  5. Gli oggetti
  6. Le relazioni

Ruoli: attaccante e difensore, alleato e avversario
Sottoruoli (espressi in azioni fondamentali).
Essi sono associati a ciascun ruolo. Ogni sottoruolo è determinato dalle modalità di interazione fra i giocatori (compagni e avversari) cioè dalla comunicazione e contro-comunicazione motoria presenti nel gioco e quindi da fattori di cooperazione e opposizione che si realizzano all’interno del gioco. Es. per un giocatore in difesa del gioco le “Sette pietre” i sottoruoli possono essere: insegue, riceve, passa, tira, in attesa, provoca, si marca. Per un giocatore in attacco: tira, provoca, sta in attesa, blocca al palla, è colpito, scappa, costruisce la torre.

Spazio: può avere diverse articolazioni. Può essere delimitato oppure no, può essere considerato come distanza da raggiungere o da percorrere, può essere un territorio da conquistare o terreno inviolabile dall’avversario, può essere suddiviso in sottospazi a seconda dei ruoli dei giocatori.

Tempo: il tempo scandisce la durata del gioco ma può essere preciso e definito quanto elastico e flessibile a seconda del tipo di gioco.

Punteggi: può essere presente un sistema di punteggi che determina la fine gioco oppure vi può essere un punteggio sottinteso, non calcolato che si trova giochi in cui ad ogni fase (“presa” nel Gatto e topo) si ricomincia.

Oggetti: palla, fazzoletti, bastoni, corde ecc.

Relazioni: si trovano principalmente due modalità di relazione: collaborazione e opposizione. In questo tipo di giochi è importante sottolineare che tale struttura non si presenta rigida ma è possibile trovare situazioni in cui i passaggi da un ruolo all’altro sono frequenti. Gli stessi giocatori da alleati possono diventare avversari e viceversa.

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Imparare giocando

Il gioco costituisce una delle esperienze più ricche di valenze tra quelle che accomunano gli esseri umani di ogni età, tempo e latitudine. È in grado di stimolare, esaltare, rivelare il profi lo caratteriale e le capacità cognitive, psicomotorie, affettive e relazionali di una persona e, se ben gestito, può aiutare a migliorare la qualità e l’utilizzo di tali caratteristiche, nonché ad apprenderne delle nuove.

Il gioco costituisce di fatto una “palestra” dove si può provare, verificare, scoprire la propria identità. Nelle varie fasi di crescita, dove si acquisiscono nuovi ruoli e responsabilità, il gioco assume una funzione importante nello sviluppo della personalità. È fondamentale per lo sviluppo integrale del bambino, e per questo rappresenta un ambito imprescindibile per chi si occupa di pedagogia. Attraverso l’esperienza ludica si acquisiscono la perseveranza, l’attenzione, la costanza proprio provando e riprovando: è così che il bambino inizia a comprendere come funzionano le cose, inserendosi attivamente nella realtà che lo circonda.

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Il gioco è uno strumento educativo straordinario nelle mani di un Accompagnatore attento e con la voglia di conoscere i propri ragazzi, di comunicare con loro attraverso un veicolo libero e piacevole quelli che sono i propri valori ed ideali. Un Accompagnatore come vero educatore, cioè colui che sa tirar fuori da ciascun giovane la persona che è in ogni ragazza o ragazzo, con tutte le sue potenzialità.

Giocare vuol dire utilizzare un mezzo alternativo alla comunicazione tradizionale, fortemente coinvolgente, che costringe ad una risposta in prima persona. Ogni Accompagnatore deve avere una gran voglia di giocare e non aver paura di tirarla fuori. Bisogna documentarsi e formarsi continuamente nel proprio ruolo di animatore di giochi attraverso il confronto con altri animatori, la lettura di testi adeguati come questo, il dialogo con i ragazzi e la conoscenza dell’universo giovanile.

Scarpe per bambini: come sceglierle?

Le scarpe sono senza alcun dubbio l’accessorio più importante per i nostri bambini, perché possono favorire (o sfavorire) la giusta postura e quindi agevolare la crescita, richiedendo quindi grande attenzione da parte dei genitori.

In rete i genitori digitali possono trovare tantissime risorse per informarsi e capire quali scelte fare per procedere nel miglior modo o comunque consapevolmente.

Il primo e principale consiglio è sicuramente quello di scegliere un modello di scarpe poco invasivo; infatti oggi tutti gli esperti sono comunemente d’accordo che per fare i suoi primi passi il piedino deve essere ‘aggredito’ il meno possibile, così come afferma il Responsabile di Alta Specializzazione di Ortopedia presso l’Ospedale Pediatrico Bambin Gesù di Roma, il professor Gaetano Pagnotta.

Le scarpe per bambini, in particolare le scarpe per i primi passi devono essere molto morbide e flessibili e non frapporre troppi ‘strati’ al contatto col suolo, per consentire al piedino di ricevere meglio le informazioni propriocettive che provengono dal terreno, ossia l’insieme di informazioni che permettono al piccolo di mantenersi in equilibrio e di sviluppare correttamente la muscolatura del piede.
Importante è che la scarpa sia dotata di una buona suola traspirante, che lasci respirare la pelle del piede del bambino.

Quando il bimbo comincia a muovere i primi passi, bisogna comprare un paio di scarpe per bambini adatte.

Ma quali scarpe per bambino scegliere?

Importante condizione per la scelta delle scarpe dei bambini è il periodo dell’anno nel quale si indossano: infatti in base alla stagione le scarpe devono avere particolari caratteristiche.

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Nella bella stagione bisogna assolutamente scegliere delle scarpe modello sandalo chiuso, magari aperte ai lati con i famosi “occhietti”, 2 buchini sopra i piedi o ancora con alcuni buchini davanti laterali.
Questo perché i bambini che camminano non da molto tempo avranno comunque ancora la tendenza a gattonare, pertanto è sempre meglio proteggere le dita, ma anche il tallone che in questo modo resta chiuso.

Dopo i 2 anni di età invece i bambini, oltre a questi tipi di sandali possono indossare anche le scarpe completamente aperte davanti, le infradito per le bimbe e ancora, sandali aperti dietro. In ogni caso, quando il bimbo va a giocare al parco giochi, meglio usare scarpine più chiuse, in modo che il bimbo possa muoversi con più libertà senza “perdere” il piedino. Nella stagione fredda invece è consigliabile preferire modelli con suola a “carroarmato”.

Consiglio importante: mai passare da una scarpa pesante ad una scarpa completamente estiva.

Diventa educatore Digitale

Oggi vi vogliamo presentare un corso per diventare educatore digitale.

Un corso online e gratuito per spiegare il framework didattico Tinkidoo e la didattica delle competenze digitali attraverso l’esperienza (ed i giocattoli intelligenti).
Pensato per educatori e genitori.

Per i genitori si tratta di un’opportunità di comprendere meglio alcune dinamiche di relazione tra i bambini e la tecnologia; soprattutto per smettere di immaginare i bambini come esperti per il solo fatto di saper utilizzare più velocemente i devices.

Qui il link per iscriversi al corso: http://goo.gl/YhKJD8

Le dieci competenze più richieste a partire dal 2020 saranno le seguenti (come elenco ma non come ordine di importanza e soprattutto da leggere tra skills e soft skills):

  1. sense making
  2. social intelligence
  3. cross competency
  4. computational thinking
  5. critical thinking
  6. adaptive storytelling
  7. new media literacy
  8. design mind set
  9. digital literacy
  10. virtual collaboration

E gli educatori come possono prepararsi ad insegnare queste necessarie competenze? Con quali strumenti e con quali approcci?

L’approccio didattico Tinkidoo vi servirà proprio ad avere una metodologia per diventare EDUCATORI DIGITALI e trasferire le competenze digitali e le soft skills necessarie. Un framework didattico ispirato alla pedagogia montessoriana del learning by doing e disegnato secondo i principi del Design Thinking.

Gli smart toys diventano lo strumento di coinvolgimento per insegnare: coding, robotica, matematica, scienze e tutte le discipline STEAM attraverso un approccio di apprendimento innovativo e divertente.

Un’ottima occasione per acquisire competenze e diventare dei veri Genitori Digitali 🙂

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La Lavagna Interattiva Multimediale

La lavagna interattiva multimediale, anche conosciuta con l’abbreviativo LIM, è un nuovo dispositivo tecnologico educativo, oramai presente nelle scuole italiane da circa 10 anni. Non tutte le classi ne hanno una, ma in quelle che ne sono dotate la vediamo affianco alla – e non in sostituzione della – lavagna tradizionale, fornendo un nuovo modo di gestire la didattica, arricchito con gli spunti e le funzioni che le moderne tecnologie possono offrire.

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Quale futuro con le LIM?

Come è facilmente immaginabile l’utilizzo della lavagna interattiva multimediale favorisce un cambiamento abbastanza netto nella normale gestione della lezione da parte degli insegnanti, in quanto grazie alle LIM la cosiddetta didattica frontale, la lettura di testi e le esercitazioni individuali possono essere arricchite dall’uso di contenuti multimediali come foto, video, immagini ed altro che servono ad approfondire e spiegare nozioni e concetti.
Si tratta quindi di una piccola rivoluzione sia per i docenti che sono “costretti” ad aggiornarsi apprendendo nuove competenze, sia per i ragazzi, che in questo modo possono sperimentare un modo nuovo di vivere la scuola.

Obiettivo della Lavagna Interattiva Multimediale

La caratteristiche principale della Lavagna Interattiva Multimediale è certamente quella di stimolare in modo diverso gli alunni, catturando la loro l’attenzione e di proporre le informazioni in modo meno convenzionale utilizzando una lingua che somiglia di più al loro.

Le lavagne multimediali infatti hanno come obiettivo quello di stimolare stimola l’apprendimento visivo favorendone la capacità di astrazione, l’analisi e di problem solving, l’attenzione e la memoria, oltre ad essere un ottimo strumento per favorire l’apprendimento cooperativo ed il lavoro di gruppo – con risvolti positivi sulla curiosità, sulla motivazione e sul coinvolgimento attivo della classe – senza dimenticare la familiarizzazione con le nuove tecnologie, l’apprendimento in forma ludica (imparare è un gioco) e la creatività!

Vantaggi della Lavagna Interattiva Multimediale

I vantaggi derivanti dall’utilizzo delle LIM sono davvero tanti, ma purtroppo ad oggi lo scenario a cui assistiamo è ancora molto acerbo: per esempio non tutte le classi hanno in dotazione una LIM in quanto il loro costo non è bassissimo; non tutti gli insegnanti sono abbastanza preparati per utilizzarle efficacemente, in quanto necessitano di conoscenze informatiche adeguate che non tutti possiedono.

In conclusione, la Lavagna Interattiva Multimediale è certamente uno stimolo al cambiamento e una bella opportunità verso un uso integrato e variegato degli strumenti di insegnamento, con risvolti positivi per alunni/e e ed insegnanti, tuttavia però è necessario che sia utilizzata consapevolmente: ben vengano l’innovazione e le nuove tecnologie, ma senza dimenticare altre modalità di apprendimento che un uso eccessivo della LIM potrebbe ridurre, come l’uso della mano per la scrittura, l’ortografia, il dialogo e la parola.

Educazione è rispetto

Educare è rispettare, cioè amare senza condizioni: significa partecipare alla crescita spirituale di un essere umano, aiutandolo a reggersi in piedi in mezzo alle difficoltà che l’esistenza è pronta a riservargli.

Educare è liberare, valutare le reali possibilità e capacità della persona che si ha davanti e portarla a superare un ostacolo. L’educatore per fare ciò deve avere una conoscenza delle proprie attitudini, delle proprie capacità e dei propri limiti e umiltà, perseveranza, formazione e aggiornamento continui.

Educare è risvegliare, richiamare il mondo dei valori.

Educare è esplorare. Aiutare qualcuno a compiere il proprio cammino significa familiarizzare con qualcuno, conoscerlo, esplorare la sua personalità e le sue attitudini, al fine di poterlo meglio orientare, è un compito appassionante e proficuo, e tuttavia arduo, mai del tutto concluso”

(José Davin, 2007)

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Chi sono i nativi digitali?

I nativi digitali sono quei ragazzini nati in un’epoca polimendiale con una consapevolezza di internet e delle nuove tecnologie totalmente diversa rispetto a quella posseduta della generazioni precedenti (cit. Boccia Altieri). Nello specifico parliamo di quegli adolescenti contemporanei pienamente socializzati all’uso dei social network i quali vengono usati come primario strumento di costruzione di socialità.

I nativi digitali sono una nuova generazione di giovani che è cresciuta online e che sta introducendo una nuova etica basata sull’apertura, la partecipazione e l’interattività negli ambienti di lavoro e nelle comunità.
Come si può facilmente immaginare la differenza con i loro genitori è molta. La generazione dei loro genitori è infatti quella della televisione 24 ore alla settimana; questi ragazzi invece crescono a suon di interazioni, notifiche, passano il loro tempo a fare ricerche su internet, leggendo, verificando, organizzando e collaborando tra loro.

Il divario netto tra le due generazioni dipende dal fatto che mentre i genitori sono stati consumatori passivi dei media, i giovani di oggi sono i creatori attivi del contenuto mediatico e hanno fame di interazione.

Ma chi sono in pratica i nativi digitali?

Come prima cosa cerchiamo di inquadrarli anagraficamente:

  • NATIVI DIGITALI PURI (tra 0 e 12 anni);
  • MILLENNIALS (tra 14 e 18 anni);
  • NATIVI DIGITALI SPURI (tra 18 e 25 anni).

Questi ragazzi sono più scettici nei confronti delle autorità costituite e passano al setaccio le informazioni alla velocità della luce. Strumento fondamentale è il networking. I giovani dominano molte delle comunità online.
Per quanto riguarda le decisioni di acquisto anche queste sono fortemente influenzate dalle opinioni della gente che conoscono: si fidano molto di più dell’opinione dei loro amici e pari e delle reti sociali che dei media e della pubblicità.

I nativi digitali non conducono vita parallele – una in rete e l’altra nel mondo reale – ma sono sempre le stesse persone che vivono pratiche diverse in diversi ambienti di vita, ambienti che, tra l’altro tendono sempre più a convergere proprio grazie ai social media digitali.

Nella sua analisi sui nativi digitali, Frédéric Winkler, individua otto tappe fondamentali per studiare il loro comportamento. L’obbiettivo dello studio è capire se il digitale ha un impatto sul loro modo di comportarsi e il risultato è inequivocabile: il digitale è la causa dei cambiamenti dei comportamenti della generazione dei nativi digitali.

1. IMPRONTA DIGITALE: IL “POWER OF NOW”
I nativi digitali non sopportano l’attesa, la considerano semplicemente inconcepibile. Le conseguenze di una tale intolleranze si ripercuotono sulla comunicazione diretta a questa generazione, che deve obbligatoriamente diventare semplice, rapida e di impatto. Bisogna prendere atto che questo pubblico soffre di quello che gli americani chiamano “attention disorder”, il primato è quindi dato alla gratificazione immediata.
Altra conseguenza fondamentale di questi nuovi comportamenti è la trasformazione della strategia dei mezzi attraverso cui si veicolano i messaggi. La durata di vita stessa del messaggio si accorcia inevitabilmente, perciò è richiesta un’evoluzione continua.

2. IMPRONTA DIGITALE: I NATIVI DIGITALI E IL PROIBITO. NESSUNA LEGGE PER VIETARE

Il digitale ha fatto scomparire ogni forma di proibizione; tutto ciò che è proibito viene infranto. La rete diventa uno strumento di esibizionismo senza limiti e nella vita reale la violenza e la trasgressione sono all’ordine del giorno.

3. IMPRONTA DIGITALE: ESSERE “ME STESSO” CON I MIEI SIMILI
I nativi digitali sono una generazione iper-connessa. Le tre motivazione principali per cui si connettono alla rete sono i messaggi, le reti e le chat.
Il punto fondamentale è che questa connessione si stabilisce tra “simili”. Si tratta di un nuovo centro di gravità formato da comunità di persone che si assomigliano e che risulta essere disciplinato da nuove leggi, il narcisismo e il gusto per la messa in scena prime tra tutte.

4. IMPRONTA DIGITALE: IO SO TUTTO
I nativi digitale utilizzano internet come prima fonte di informazione. Il sapere diventa quindi più autonomo e personalizzato e la conoscenza più individualizzata. Oggi un’informazione è più credibile se proviene da una comunità “amica” (virtuale naturale mete) piuttosto che dalle fonti classiche di autorità. La verità viene dal web.

5. IMPRONTA DIGITALE: EMOTION-CENTRIC
Nel mondo digitale svendersi è un esercizio di stile. Bisogna saper attirare l’attenzione, e come se non puntando sull’emozione? Il tempo dedicato ai contenuti è minimo, la posta il gioco è catturare l’attenzione e lo strumento è un contenuto forte, inteso e immediato.
Chi lavora nel marketing deve tenere in considerazione che questo pubblico immagazzina solo quello che lo sbalordisce, lo stupisce e lo fa ridere. La marca che vuole lasciare il segno deve essere fonte di piacere e, soprattutto, deve saper stupire.

6. IMPRONTA DIGITALE: L’ELOGIO ALLA SCORCIATOIA
La comunicazione virtuale è corta, rapida, irregolare e spesso visuale. Essenziale è la parola d’ordine,a cui si arriva tramite delle scorciatoie.

7. IMPRONTA DIGITALE: IO PAGO, SE E’ GRATIS…
Internet rappresenta l’economia del gratuito; internet non costa nulla. Conseguenza inevitabile è che ora i nativi digitali si aspettano dalla marche che sviluppino nelle loro offerte la stessa magia che sono abituati a trovare in rete.

8. IMPRONTA DIGITALE: IL CONTROPOTERE
Ultima delle tappe che ci conclude lo studio sui nativi digitali è anche la somma di tutte le altre ma, soprattutto, la più di impatto. Il concetto è semplice: tutto può essere confrontato, interrogato, seguito e condiviso; il potere è nelle mani del pubblico.

Restano solo due domande per concludere la nostra chiacchierata:

  1. gli insegnanti i genitori e i decisori nel mondo della formazione sono consapevoli e attrezzati a gestire questa rivoluzione antropologica e cognitiva in corso?
  2. I politici e i decisori istituzionali sono consapevoli della distanza sempre più grande che separa gli stili di produzione e progettazione dei prodotti dell’industria culturale dai nuovi stili di fruizione dei nativi digitali?

Transgenerational emotional resonance

Il noto marchio di  giocattoli Hasbro ha coniato un termine per ciò che accade quando i genitori condividono con i propri figli e trasmettono loro l’amore per un gioco, fumetto o film che hanno amato quando loro erano ragazzi. Per esempio Star Wars o i fumetti della Marvel.

Questo termine è “Transgenerational emotional resonance“, cioè una risonanza emotiva, un interesse, una condivisione transgenerazionale, che si tramanda da padre in figlio, o anche da madre in figlia, la cosa è similare: Hasbro in pratica non ha fatto altro che dare un nome a quel fenomeno secondo il quale i genitori trasmettono il loro amore (per esempio per StarWars  o Barbie) verso i loro figli.

Per chi si occupa di marketing percepire ed intercettare questa carica emotiva è fondamentale e l’incredibile successo della Disney con l’ultimo episodio della saga Star Wars – Il risveglio della Forza dimostra tutta la potenza della Transgenerational emotional resonance.
Masse di papà hanno trascinato i loro figli al cinema e grazie alla loro passione hanno di conseguenza appassionato i loro ragazzi ad una saga iniziata nel 1977, cioè anche 20 o 30 anni prima della loro nascita (in tutto il mondo, il film ha generato $ 529.000.000 soltanto dagli incassi cinematografici).

La cosa bella è che in molti cinema statunitensi in tanti si sono presentati al botteghino vestiti come i personaggi di Star Wars, non solo i bambini, eh 🙂 Così come alcuni si sono divertiti ad intervistare i bambini all’uscita dalle sale e per loro era normale conoscere a memoria tutti i dialoghi dei primi film della saga; candidamente ammettevano “Papà me li ha fatti vedere migliaia di volte!”

E voi quando progettare una campagna di marketing la prendete in considerazione la leva emozionale transgenerazionale?

Se la risposta è no, sarebbe il caso di iniziare 😉